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Chronik | Camarilla & Clans | Who is who



GANGREL


Das Tier kennt nicht Vergleich mit dem Gegner, sondern nur dessen Vernichtung.
Adalbert Stifter (1805-1868)


Die Gangrel sind Wanderer zwischen den Welten. Rastlos, still, beobachtend. Die Gangrel haben für gewöhnlich keine festen Führer, aber hier, im Herzen Europas, wandeln noch einzelne Ahnen umher, die in früheren Tagen als Götzen und Götter angebetet wurden.
Der heidnische Glaube ist noch wach in Clan Gangrel in Europa, und mit diesem kommt ein starker Glaube an die Stärke des Einzelnen und das Überleben des Stärksten.
Wie in früheren Zeiten der Gott am stärksten galt, der sein Volk am stärksten machte, so glauben auch heute noch die Gangrel an diesen Grundsatz, dass Macht = Recht ist.
Anders als in Amerika ist der Mystizismus und vor allem der Natur- und Geisterglaube im Clan lebendig - wenigstens unter den Ahnen. Es soll sogar "Stämme" von Gangrel geben, die eigene Schutzgeister anbeten oder in Kriegszeiten wilde Bemalung auflegen.
Umgekehrt ist in den Städten eine junge Generation von Gangrel entstanden, die oftmals mehr Ähnlichkeit mit Brujah besitzen als mit den naturgläubigen Wanderern der Wildnis. Ähnlich den Kulturfolgern" unter den Tieren verinnerlichen diese "Stadtgangrel" die Überlebensprinzipien von Hunden, Füchsen, Tauben, Ratten oder anderen Stadttieren. Einige von ihnen siedeln sich in der Szene der Obdachlosen und Punks an, andere hingegen schwelgen geradezu in ihrer Stadt-Haftigkeit, wodurch diese oft in Konflikt mit dem Rest ihres Clans geraten.


WIE SPIELE ICH EINEN GANGREL?


Jeder Clan hat sein eigenes "Grundgefühl", etwas zutiefst "clantypisches". Auch wenn die Versuchung, etwas ganz und gar Untypisches darzustellen, groß ist, sollte man bedenken, dass ohne das "Clantypische" der Clan zerfällt und letztlich unbedeutend wird.
Vampire-Live lebt von Klischees und Archetypen, und die gesamte Vielfalt der Clansfeindschaften und der daraus entstehenden Intrigen kann nicht funktionieren, wenn nicht jeder Clan so dargestellt wird, wie er ist.
Für die Gangrel wirft dies im Live-Rollenspiel das Problem auf, dass sie nun mal nicht wie "typische" Gangrel von Stadt zu Stadt reisen können und sich in Städten nur selten sehen lassen - immerhin spielt man seinen Charakter ja regelmäßig in einer Stadt, in der man als Spieler auch lebt.
Der einfachste Weg zur Lösung des Problems ist es, die gelebte Realität der Spiel-Beschreibung vorzuziehen. Im Klartext heißt das, dass allen White-Wolf-Gangrelbeschreibungen zum Trotz in den vergangenen 5-10 Jahren eine zunehmende Verstädterung die Gangrel von Europa erfasst hat. In Bremen und Dahme-Spreewald regieren sogar Gangrel-Prinzen!
Als Gangrel-Spieler solltest du dich entscheiden zwischen einem klassischen, im Wald hausenden Gangrel (der dann eben in der Zeit zwischen den Sessions durch die Wälder streift) oder einem Stadtgangrel (Vorsicht vor diesem Wort: Regelfüchse können dies mit der "offiziellen" Bezeichnung einer bestimmten Art von Sabbat-Gangrel verwechseln - trotzdem ist der Name treffend und sollte verwendet werden).
Ansonsten gibt es wenig Einheitliches über das Spiel der Gangrel zu sagen - vielleicht der überzeugendste Grund, sich sehr genaue Gedanken über deinen Charakter und seine Empfindungen über die Erschaffung als Vampir zu machen. Üblicherweise nämlich erschafft ein Gangrel, nachdem er sein zukünftiges Kind eine ganze Weile studiert hat, dieses einfach so - überraschend und kommentarlos - um es dann seinem Schicksal zu überlassen.
Auch du hast wahrscheinlich keine Erklärung erhalten, was mit dir geschehen ist, und alles selbst lernen müssen: Dass Sonnenlicht schmerzt, dass du Blut trinken musst, wie man jagt, welche Gesetze es gibt usw.
Ein frischgeschaffener Gangrel ist praktisch die einzige Rolle, die man als neuer Spieler sofort spielen darf, denn der Charakter weiß über das ganze Spiel genauso viel wie der Spieler: ABSOLUT NICHTS!
Gangrel bemessen den Wert eines Kindes daran, ob es überlebt. Wenn ein Kind seine Erschaffung und die Zeit danach überlebt, erfolgt - wiederum unangekündigt - eine rituelle Jagd durch alle Gangrel der Gegend. Überlebt das Kind auch diese, wird es in den Reihen der Gangrel aufgenommen - zum Stolz des Erschaffers.
Dies sollte dir bewusst sein: Dir ist nach deiner Erschaffung NICHTS geschenkt worden, und das Gejammer der anderen Kainiten, wie schwer sie's doch haben, kann dich sehr erzürnen. Die verwöhnten anderen Kainiten haben von den Herausforderungen des Lebens keine Ahnung - DU aber weißt jederzeit, dass DU - aus DEINER EIGENEN Kraft - überleben kannst.
Und wenn du stirbst, hast du es nicht anders verdient.


DER CLANVORTEIL


Der Clanvorteil der Gangrel war lange Zeit dass die meisten Prinzen die Wanderer kommen und gehen ließen, wie sie wollten. Logisch, dass in der Chronik dieser Vorteil nicht ganz so toll ist wie im Tischrollenspiel.
Es hat sich aber eingebürgert, dass Prinzen (und andere Ahnen) generell gegenüber den Gangrel toleranter z.B. in Fragen der Etiquette sind als gegenüber anderen.
Die Gangrel haben ein starkes Rudelverhalten und man steht füreinander ein. Die Disziplin Protean macht sie zu gefürchteten Jägern und jeder Nicht-Gangrel der diese Disziplin besitzt wird meistens zur Beute des Clans.


DER CLANNACHTEIL


Für jede durchlebte Frenzy erhält ein Gangrel ein Tiermerkmal. Jedes fünfte Animalfeature kostet dich einen Punkt bei den Sozialen Attributen.
Im Sinne des Spieles und für die Atmosphäre des Clans wird von dir als Spieler erwartet, dass du dich schminkst und deine Tiermerkmale zeigst. Natürlich ist es okay, 1-2 Tiermerkmale zu haben, die man halt einfach nicht sieht (Schuppen auf der Brust, Klauen an den Füßen etc.), aber du solltest klar als Gangrel erkennbar sein und deine Tiermerkmale mit Stolz tragen.
Bei der Zusammenstellung der Tiermerkmale, dem Besorgen von Vampirzähnen, Tieraugen-Kontaktlinsen, Klauen, Perücken, Schminke etc. sind dir die SL und die anderen Spieler gerne behilflich. Auf jeden Fall solltest du dir - so du Protean 2 oder mehr hast - ein paar Klauenhandschuhe kaufen oder basteln, die du leicht an- und ausziehen kannst. Diese benötigst du zur Darstellung deiner Wolfsklauen - ohne Klauenhandschuhe kannst du Wolfsklauen nicht einsetzen!!!


ROLLENSPIELTIPPS


  • Knie niemals. Sei höflich, aber stolz. Sei respektvoll, aber nicht unterwürfig.
  • Sei misstrauisch gegenüber Vorschlägen von anderen Clans zur Zusammenarbeit. Meistens wollen sie nur deine Kampfkraft ausnutzen.
  • Versuche dich als "Landgangrel" nicht in die Intrigen der Stadtkainiten ziehen zu lassen.
  • Nimm dir in deinem ganzen Gebaren und Denken ein Tier zum Vorbild, von dem du auch die Mehrzahl deiner Tiermerkmale hast (Studiere Shadowrun-Regeln zu Schamanen, da gibt's einige gute Ideen) - dadurch betonst du die große Verwandtschaft der Gangrel zu den Tieren.
  • Versuche immer tiermäßig zu wirken. Hocke dich auf die Zehenspitzen, laufe auf und ab wie ein gefangenes Tier, baue Knurrlaute in die Sprache ein.
  • Denke dich gegenüber anderen Gangrel als Wolf, denn die Gangrel folgen den Rudelgesetzen der Wölfe. Sei unabhängig, aber achte den jeweiligen lokalen Alpha. Verteidige deinen Rang im Rudel unerbittlich.
  • Rede nicht über die Werwölfe, als seien sie Kumpels oder dir bestens bekannt. Selbst als Gangrel wirst du von den Werwölfen nicht derart akzeptiert, dass du weißt, was ein "Ahroun" oder ein "Get of Fenris" ist. Du hast - als Landgangrel - vielleicht Geschichten gehört, dass die Werwölfe wie die Kainiten in Clanen oder Stämmen organisiert sind, und dass sie alten germanischen und slawischen Göttern folgen (wie viele alte Gangrel auch) aber DAS WAR'S!
  • Rede niemals vom Wyrm. Das ist einfach nur peinlich. Wenn du nicht weißt, was das ist, versuche es nicht in Erfahrung zu bringen. Der Wyrm hat bei Vampire nichts verloren, und die ganz und gar ungermanische und unslawische Teilung der Welt in die drei Naturaspekte, von denen White Wolf in den Werwolf-Büchern faselt, schon grad gar nicht.
  • Sei mystisch, aber folge "realen" Quellen (heidnische Schriften, Edda, Hexenglaube, lokale Märchen)).
  • Drohe häufiger, als tatsächlich zuzuschlagen. Wie ein Tier kämpfst du nur zum Überleben oder um Futter zu bekommen. Brutale Zur-Schau-Stellung nach Brujah-Stil liegt den Gangrel nicht. Du drohst, knurrst, fauchst, schüchterst ein oder verpasst mal einen Warnschlag - aber du spielst nicht.

ZIELE


Jeder Charakter hat eindeutige Ziele, die er durchzusetzen versucht. Das ist auch gut so - denn beim Vampire-Live kommen die Plots von den Charakteren, nicht etwa nur von der SL.
Beim Vampire-Live braucht sich niemand zu langweilen. Wenn es eine jener ruhigen Sessions ist, sollte dies jedem Spieler Aufforderung sein, mit seinem Charakter aktiv zu werden - z.B., indem man versucht, seine Ziele zu verfolgen.
Unabhängig von den individuellen Zielen deines Charakters gibt es bestimmte Zielsetzungen, die als "clans-typisch" gelten können und die dein Charakter ZUSÄTZLICH zu seinen eigenen Zielen verfolgen sollte.


Die Neonaten:


Gangrel-Neonaten sind sehr allein, und das nicht immer absichtlich. Die Welt der Vampire - das ist SEHR wichtig - ist den Neonaten von Clan Gangrel noch sehr fremd. Viele kennen nicht einmal alle Clans, und das meiste wissen sie nur vom Hörensagen. Das einzige, worauf sich ein Neonate verlassen kann, ist er selbst. Bündnisse und Freundschaften bleiben distanziert, denn du weißt: Im Zweifel bist du auf dich gestellt, und für jeden Freund, den du hast, kommen dessen Feinde gratis mit dazu. Über die Ancillae und Ahnen des Clans wissen die Neonaten meist nichts, sind aber dankbar, wenn ihnen Rat zuteil wird.


Typische Ziele für Gangrel-Neonaten sind:


  • Überlebe. Die meisten jungen Gangrel wissen noch nicht, was sie eigentlich sind. Versuche, deine neue Existenz zu begreifen und zu erfühlen.
  • Mache den Clan stolz auf dich. Die europäischen Gangrel geben durchaus einiges auf Hierarchien im Clan (wenn auch längst nicht so viel wie die anderen Clane). Bei den Gangrel zählen nur Taten. Wenn deine Taten des Respekts würdig sind, wirst du Respekt erhalten.
  • Verteidige dein Revier. Gangrel-Neonaten, besonders Stadtgangrel, müssen damit fertig werden, dass ihnen eigentlich nichts gehört. Da die meisten materialistisch erzogen wurden, müssen sie mit dem Neid gegenüber den Besitztümern der wohlhabenden Clane fertig werden. Üblicherweise schlägt sich dies in der Inbesitznahme eines Reviers (z.B. eines Parks, oder auch eines Großstadtreviers) nieder, dass sie mit Vehemenz verteidigen.

Ancillae:


Die Gangrel-Ancillae sind vor allem am Clansfrieden interessiert. Sie sind nicht so verunsichert wie die Neonaten, aber auch nicht so weit von den Geschäften der anderen entfernt wie die meisten Ahnen. Ancillae tendieren dazu, aktionsorientiert zu denken und zu handeln, denn Stolz sind sie auf das, was sie schon überlebt haben.


Typische Ziele sind:


  • Die eigenen Grenzen erforschen. Die Ancillae sind abenteuerlustig und suchen den Thrill. Deshalb sind sie bereit auch die größten Risiken zu wagen. Um Geld oder Macht geht es ihnen weniger als um den Kick.
  • Feinde bekämpfen. Wer für die Camarilla einsteht, bekommt es bald mit den vielen Feinden der Camarilla zu tun. Den abenteuerlustigeren Gangrel-Ancillae passt das vorzüglich, können sie hier doch ihre Kräfte messen.
  • Dein Rudel schützen. Dein Rudel ist auf dich angewiesen, denn nur du hast die übersicht und die Kraft es zu leiten und zu schützen.

Ahnen:


Was diese bewegt, weißt du nicht. Gangrel, die Jahrhunderte, ja, Jahrtausende überlebt haben, gehören zu den furchteinflößendsten Kreaturen der World of Darkness. Viele der alten europäischen Gangrel lebten einst als Götter und viele empfinden sich auch heute noch als solche. Unter kaum einem Clan gab es zur Zeit der Zwangschristianisierung mehr Opfer als unter der Generation der heidnischen Gott-Gangrel.